.

Steam极乐迪斯科DiscoEly

#酷玩星推官#

开发及发行:ZA/UM

发售日:/10/15

平台:Steam

语言:英文/简中

简介:

极乐迪斯科是一款有桌上游戏RPG要素的俯瞰视角RPG,玩家扮演一名失去记忆从一家小餐馆浑浑噩噩醒来的大叔。看似大叔,实际上是一个智商过人的警探(智商取决玩家怎么养成配点,也有可能是低能)。

稍后你将会发现自己卷进一场扑朔迷离的案件,并且深陷一场政治风暴中,并探索这个跟我们现实世界有点相似但又全然不同的极乐园。

虽然这是RPG,但游戏没有战斗(传统意义上),而且需要阅读大量的文字剧情,并在各种情境下进行抉择。经验成长/解任务/时间流逝/也需要阅读文字对话,不喜欢阅读的可以上一页了,因为真的超级大量。不亚于小说等级的超大量文本!

系统:

人物能力值

就像很多RPG一样,DISCO也有能力值配点培养的系统,主要有INT(智力聪明)PSY(感知情商)FSY(身体机能)MOT(动力运用身体的方式),创建角色时可以自己分配到这4个象限。

每种主要能力值又有6种技能,象是INT下有个技能是VisualCalculus(视觉计算),在犯案现场

可以透过线索视觉化重建现场。

游戏可以透过经验值升级获得技能,去强化技能.也可能透过装备去提升

除此之外你的技能还会跟你讲话!?(游戏里最迷人的地方之一),就好像传统RPG游戏里STR(力量),DEX(敏捷),INT(智力),这些素质突然也有人格会跟你讲话.一开始我真的迷惑,想说...怎么回事!?

后来联想皮克斯的INSIDEOUT(脑筋急转弯),想想也算合理吧!

游戏里大概一半的文字都是你的技能点在跟你讲话(甚至超过),但是你的技能点能帮助你对这世界/人物/案情/人情/事故/自己是怎样的人,建立出一个较清晰的轮廓。我觉得是一个很有趣的系统,我是第一次见到。

举例来说PSYCHE下的EMPATHY(同理心),他会在主角应对其他人物时,通过检测后给予你提示(后面会谈到检测系统),让你了解对方的想法或心理状态,让玩家更容易理解该如何去做应对。

在寒风中小女孩在书店外招揽生意,EMPATHY告诉你她很冷并问你可以怎么帮助她。

另一例,FSY下的ENDURANCE(忍受),在你看到老人拿出三明治后他告诉你现在很饿,上一餐都不知道是什么时候吃的。

被动检测/主动检测

喜欢玩桌游RPG的玩家可能很熟悉这个系统

被动检测:通常隐藏在对话里,前面讲到的技能点跟你讲话,很多时候是因为通过被动检测成功(见图)才会出现跟你讲话,甚至开启新的对话选项。被动检测不会跟你提示,只有这些技能开始讲话时你才知道通过检测。

也就是初始的配点可能会影响之后你跟NPC对话时,你的技能能否给予你更多提示(帮倒忙)。

检测也很简单,有一个预设的门槛,你对应的技能(+被动检测公式给的数值)达到那个门槛,它就会出来讲话。

主动检测

这游戏最让人联想到桌游的设计,主动检测是一个对话选项,分为白色检测(失败可以重来--但需要投资对应的技能点)跟红色检测(无法重来)。

检测的方式来自2d6(两颗6面骰子)骰出的数字,加上需要的技能点当前的点数,超过门槛后就会成功。

通常对话选项出现主动检测,都是一些比较关键的对话或行动。例如:打人猜测对方态度的选项

少数时候通过检测也未必是什么好事(陷阱题)。

失败也能有所获得-有时候玩家会很想通过检测,但事实上失败也能获得些东西。失败丢脸的画面

或是一些专为失败情况设计的对话选项。也就是说你成功通过检测的同时,你可能也少看到了一些对话或有趣的事。

无论如何玩家都能存档重来去挑战,有时真的很想说服自己不要存档,但还是忍不住想存档。

经验值/思绪格

游戏里获得经验值的方式大部分来自任务与对话选项,满了就可以获得技能点数。

技能点数可以提升技能或是解锁思绪格的栏位。

思绪格是Disco独特的系统,我觉得它很像现实人类处理想法的机制。在游戏中你可以透过与他人对话/见到事物所获得的感触/或是提升技能点到一个门槛,这时对应的技能就会跟你对话,探讨这些思绪与想法,接着你可以选择要不要获得这个想法。

同意的话,你就会得到一个处于问题阶段的想法,然后玩家可以在思绪阁中研发这些想法(需要用技能解锁栏位来研发)。研发通常需要时间有时还会获得一个减益状态,研发完成后想法就从问题转成解决方式,角色可以从这个想法获得一些特殊的效果。

除了第一格 其他格都需要技能去解锁

听起来很复杂:举例:游戏有个想法叫做间接式税赋当你在与NPC对话时倾向选择资本主义的对话或是接受某人的贿赂,那么你的技能就会跟你探讨这个想法。之后就可以研发这个想法,完成后间接式税赋让你选择极端自由主义的对话时会给你1块钱

这些思绪的出现,同时也表现了玩家在游戏里的思想倾向。象是普通的法律官员就是在玩家每次都倾向选择一些最稳当最不冒犯人最正常的选项时会产生的思绪。简言之,这个思想会出现就是你这个人是很无聊无趣的人XDDD。

血量/士气

这个游戏不像一般RPG需要战斗什么的,但还是有血量机制。举例说你看到一个垃圾桶,你选择踹他一脚,那你就会扣血。你打电话给一个你骚扰过的女生说要跟她约会,她拒绝你,你就会扣士气。

游戏中可以通过搜寻箱子或是购买药品以及睡眠来保持健康的血量与士气。事实上玩家很难死掉,游戏中我没死过,我是为了测试才死一次。

装备

游戏有纸娃娃系统,玩家可以透过探索(翻箱倒柜),或是购买来取得装备,装备有不同的增减益能力。适当的切换装备可以更容易通过一些主动检测。有时玩家装备可以触发一些技能对话或是伙伴的对话很有趣。有些地方/箱子一定要有特殊装备才打开。

地区/气候/时间

坦白说可以探索的区域并不大,这也不是开放世界游戏,可探索的区域会因为任务或是时间进行而会增加。

游戏会有天气的改变,可惜除了视觉和对话,影响的部分并不多。

游戏里的时间是会流逝的,但流逝的方式是与他人对话或是看自己的案件笔记快速流动时间。如果队友不在时,玩家可以坐在长椅上快速流动时间。

少数任务是有时间限定的,超过一定天数就不能完成。

游戏里也有日夜之分,到了午夜2点,时间就不会再动,你一定得去睡觉。

剧情/语音

文本对话大概是这游戏最厉害的地方,而且非常大量的文字,撰写人经常会替换常用的文字转成其他文字。虽然我不常阅读原文小说,但感觉撰文者是有一定文学修养的,有时候甚至会运用一些少见的古语对于景物人。尽管有游戏画面(还有更多是没有游戏画面的想象),但文字的描述就象是小说的方式,用很多譬喻修辞将事物转化呈现角色的感触,景色的细节,所以即使只有文字我们也能想象那些无法用游戏画面呈现的事物。

此外编剧为这游戏塑造了非常独特的世界观,虽然有些地方跟我们现实有些相近,但又有非常多不一样的地方。象是游戏里有它独特的科技,专属于游戏里的生物还有政治氛围国家地理关系特有的宗教历史共业?但很遗憾的很多都是非常大量的文字描述。即便如此,我觉得编剧还是创造了一个可说服人的完整世界。

前面也说了游戏有非常多的选项,玩家的选项确实会影响一些人的命运。抉择塑造了玩家在游戏中是怎样的人,但遗憾的是主线一部分就像一条单行的铁轨,最后仍会收敛到某个地方。但我还是很享受这中间的过程,有些选项甚至非常非常有趣,很遗憾很多有趣的部分只有文字,没有用动画呈现出来。

玩家虽然是警探,游戏的引线也来自于一桩案件,玩家也需要像个警探到处问东问西,但这不是侦探游戏,所以很多人到游戏末盘会有些失望。我觉得这游戏真正的核心是探索这个世界,探索自己在游戏中是什么样的人,所以如果玩家把重点放在超级离奇的命案或是推理游戏那可能会很失望。

游戏里不是全语音,但是每个角色登场,或是关键台词,是有配音的。

美术/音乐

美术绝对是这游戏的瑰宝,油画风格贴图还有在适当的地方呈现一些很像印象派?风格的画面,简直超级加分。还有美术设计师为了符合游戏世界观设计的载具教堂建筑场景广场上美丽但残破的马赛克瓷砖,很让人信服。设计什么就像什么,全能型的美术设计团队。胶卷风格的UI思想绪的插画不同技能的插图(很抽象)整个就是艺术家灵气大爆发。

音乐我觉得有配合到游戏塑造的氛围,喜不喜欢见仁见智。

耐玩度:

大概20小时一轮(有在看对话剧情),而且重玩度也高,要看完所有对话选项起码要40小时吧,

我玩超过60小时是因为我常在查字典而且我重新读档去尝试一些选项。

BUG

游戏里有个大BUG,虽然更新好几次都还没修好。就是在一个重大剧情事件后,会出现一个没有选项可选的对话框,就算玩家用按按键的方式过了,游戏还是会整个卡住。当然玩家可以选择不要进入这个事件来跳过。

另外,有时玩家点选物件会没有反应,要重新走位回来点才行。

总结:

美丽却残破的世界,独特的世界观,非常大量的文本剧本(但撰写得很好),Oneofakind的技能系统让有选择困难的人感到痛苦的大量选项,撷取自桌上RPG的特色,但有个大BUG还有毕竟这是电子游戏,我真的希望他能做出更多动画或是画面让玩家更能感受这个世界,而且这也不跟文字冲突。




转载请注明:http://www.abachildren.com/sszl/4582.html